做出三消游戏《Hay Day Pop》,Supercell是进步了还是退步了?

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(原创文章www.777n.com)

3月16日,在全球疫情的配景下,Supercell推出了一款新游戏:《Hay Day Pop》(以下简称《HDP》)。这款游戏若是是一家通俗游戏公司推出,那么人人会感觉它已经很精良了,但对Supercell,要求尺度显着要高。本文将深度理会《HDP》的弄法、机制及前景,作者为Laura Taranto,曾在Wooga、King和Mind Candy任职,手游那点事将其编译如下。

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一、尽管《HDP》是一款精良且细腻的游戏,但成功之路或好不容易

(本文来自www.777n.com)

每一款Supercell的发布都邑轰动整个行业,会有上千个slack通知。手机斥地者会带着兴奋和想知道这款新游戏会是什么样的等候去下载。之所以如斯,是因为Supercell的每一款新游戏都有界说品类的汗青。固然并不是每次都邑如斯,但即使是他们一些已经停运的游戏也影响了之后多年的游戏设计。

乍一看,他们所效仿的游戏类型很清楚,是以King和Playrix为主的三消+“Scapes”模式。对于Supercell来说,这是一个勇敢的勾当,测验用他们最经典的IP《卡通农场》,与那些持续统治休闲游戏范畴的巨头们正面抗衡。Supercell能在这个范畴取得成功吗?《HDP》足以与巨头King和Playrix竞争吗?

《HDP》是一款精心设计的休闲游戏。Supercell之前的作品《Spooky Pop》在设计上有好多失误,导致它无法与”Saga”类竞争。而《HDP》表明,Supercell已经吸取了教训,并清楚地知道若何在这一品类的根蒂上有所成长。它拥有精良的焦点游戏设计,以及竖立在市场成功根蒂上的元设计。

为了使其上升到头部并与休闲品类领航King,Playrix和Peak竞争,他们有四个首要范畴需要从新评估:

1、三消机制的选择限制了其潜力

2、贫乏故事或者会导致保留率降低

3、Hay Day的IP并不是竞争优势

4、Supercell的公司文化是小团队,然而这一品类平日需要繁重的内容更新放置来竞争,以成为最赚钱的游戏之一

这些改变都不轻易实现,但Supercell需要问问本身,他们是否有在三消游戏顶级范畴占有一席之地的需要。

二、Supercell是进步了一步,照样撤退了?

看看在休闲范畴的成功案例,他们的模式往往看起来是沟通的,三消游戏的成功一样包罗:

1、一个有趣的焦点成家机制

2、一个具有清楚历程感的精良元游戏

3、给这个范畴带来分歧的新特征或立异。

这些年来,休闲元游戏进化的简化视图也许是:

具体来说,这些游戏大多采用了经由验证的三消焦点机制,并在外在上呈现了提高性,为品类带来了新的“转折(Twist)”。

《HDP》试图做成”Fishdom”类而不是”Saga”类,稀奇是与Supercell之前的测验,《Spooky Pop》比拟。他们测验着缔造令人面前一亮的作品,这或者是导致《HDP》的一些长处的原因:均衡已知的成功案例和立异的比例,用一个有辨识度,饱受喜爱的IP测试,并遵循顶级休闲游戏的实践经验。

《HDP》在《梦幻水族箱(Fishdom)》的根蒂上,增加了装饰元游戏,然则在功能上比《梦幻花圃(Gardenscapes)》更接近《梦幻水族箱》,与典型的“Scapes”类游戏比拟,它供应更多的玩家选择和元素。

《HDP》和《梦幻水族箱》的装饰是更自由的,许可装饰品被放置在设定局限内的任何处所。但装饰性只是视觉上的提高而没有任何有意义的故事去指导玩家持续进步。

另一方面,“Scapes”类则许可玩家选择预界说装饰方案中的一种,这种受限的选择使游戏加倍休闲,也鞭策游戏中真正有指导意义的部门:论述。装饰的首要方针更多地环绕叙事而不是自我表达,定制元素只是为了给到视觉结果,而并不是游戏的首要保留动力。

《HDP》的灵感源于《梦幻水族箱》,早于《梦幻家园》和《梦幻花圃》。市场数据表明,较简洁的“ Scapes”类实际上比”Fishdom”的示意更好。”Fishdom”的收益份额显着更低,总体RPI也更低。看看Playrix的最新游戏(例如《Zooscapes》),他们似乎在故事上投入了更多,而不是专注于装饰上。

那么,Supercell是在整体类型设计中进步了一步,照样撤退了一步?市场数据表明,他们或许是采用了一种过时的模式,而不是缔造一种新的模式。

三、采用The Puzzle Pass——周全提高收益的测验,但还有提高的空间

The Puzzle Pass是尺度休闲元游戏的最大转变,这一概念雷同于斗争通行证(《碉堡之夜》)或Gold Pass(《部落辩说》),平日显现在重度和中度游戏中。这是一个获得高转化率的好方式,但因为消费深度有限,它更多的是一种保留功能而不是盈利功能。

有些斗争通行证还能够选择用购置获得所有物品,加速斗争通行证的过程,但《HDP》没有如许做,它行使赛季(季候)的时间给到玩家压力,意在这时代增强焦点轮回。

我认为这是Supercell在试图周全提高收益并实现多样化的测验,押注他们能够经由The Puzzle Pass提高玩家的整体转化率,固然或者会在ARPPU上受到袭击,但他们将获得更多的整体收入。

但为了让其更有意义,我认为团队还需要索求添加更多有价格的物品作为奖励——例如无法在其他处所购置的奇特装饰。

四、难度难以把握,“溃逃”机制或者是趋势,但“Switcher”盈利更佳

除了元设计,《HDP》在焦点游戏设计上做出了有趣的选择,它选择了 “溃逃(collapse)”机建造为他们的三消焦点(雷同于《Lily's Garden》,《Toy Blast》或《Toon Blast》)

《HDP》的消弭弄法长处是:

1、动画和进度推进很爽快。

2、通俗和特别色块都较易区分。

3、有各类各样的障碍,也有新的元素,他们并没有简洁地复制其他三消游戏的弄法。

4、障碍物的视觉结果和功能平日是相符逻辑的(例如,蜂蜜看起来像液体,能够摊开)。

5、障碍物能够很好地互相感化,很轻易连系在一路,从而缔造出加倍多样化的关卡。

6、障碍物的复杂性较低,不会令人一头雾水。

玩三消游戏最有趣的元素之一是 “Switcher”类的三消游戏(《Bejeweled》,《Candy Crush》, 《Homescapes》)许可级联情形下的“casecades”,能够用一个动作激发“蝴蝶效应”,连消很多色块。

然而“溃逃”机制没有级联,需要玩家提前规划若何缔造特别的色块去完成关卡方针。对于一些玩家来说,这种建立准确结构的机制很好,但有时候玩家会陷入令人沮丧的境地,没有规划而导致走进了死胡同。

这种挫折感或者是《Toon Blast》和《Toy Blast》等游戏具有非常简洁的难度曲线的原因。这也导致了更低的转化率,然则他们经由在运动和社交系统上更积极的动作来抵消这一点。总的来说,这意味着“溃逃”机制似乎不克有效地盈利,它必需郑重看待关卡的难度。

市场数据证实了这一点,大多数畅销的三消游戏都使用了“Switcher”机制。尽管新游戏中,“溃逃”机制游戏比“Switcher”机制游戏更多,但事实是“Switcher”类始终是最壮大的保留和盈利焦点机制。“溃逃”机制或者是趋势,但它不太或者击败“Switcher”机制。

Supercell仍在为其玩家测试游戏中的幻想难度曲线。某些玩家对更难题的游戏回响精巧,而其他玩家更喜欢简洁的关卡。找到均衡对于元进度很主要,而元进度对于历久留存和LTV很主要。

Supercell如今似乎在游戏中还没有充沛的内容,是以看起来进展尽或者耽误每个装饰部门的内容,避免玩家玩的太快。

五、《HDP》的三大分歧之处,在此之上若何取得成功才是重中之重

《HDP》的总体设计是精良靠得住的,他们已经实现了在三消游戏中所需要的悉数功能,若是这是由任何一个三消斥地团队发布的,我都邑说他们有坚韧的根蒂。但这不是由Jam City、King、Playrix或Peak发布的,是Supercell。考虑到他们的公司文化,若何让它在竞争中胜出才是真正的基本问题。

Supercell的文化以可以建造精良作品和具有自立选择权的小团队而著名。然而,在这种情形下,他们走进了一个有着繁重单调更新维护需求的品类。

在《HDP》中,有三个与竞品比拟的首要区别:

#1 没有故事

《HDP》与竞争敌手之间最大,最显着的差别是没有剧情故事。

故事是一次又一次被证实的,可以给三消游戏带来伟大提拔的元素。自2005年摆布以来,焦点三消玩家一向喜欢有着惹人饮茶入胜的故事情节的游戏。

而比来,最显着的例子是《Lily's Garden》,有着与《HDP》沟通的焦点机制,但他们有着比《HDP》高一倍多的RPI。或者这也是好多身分决意的,但我认为故事是个中的要害。

除此之外,故事还有助于营销,《Lily's Garden》的营销运动让人赞叹,而没有故事,《HDP》只能发布关于其“农场”机制的告白,而这只会降低IPM。

#2 Live Content和运动的难题

三消游戏的买卖模型取决于一件事:内容。就像大多数免费游戏一般,游戏的大部门收入来自顶级玩家。他们平日盼望在游戏现行进度竣事时守候新内容,因为他们更快地消费了游戏。实际情形是,持续获得更多收入的独一方式是为狂热的粉丝群快速生产新的关卡和内容。

我毫不猜忌Supercell可以做到这一点,他们在业界以最佳的对象,手艺和才调著名。Supercell或者会为了光鲜降低内容成本斥地关卡生成对象。

然则,顶级玩家不等候主动生成的清淡关卡,他们想要有新颖性和刺激性的,他们想要有挑战性的,有趣的关卡设计。是以,若是Supercell想保留本身最好的玩家,就需要新颖的关卡。

然则,,如许的要求与他们的小团队文化南辕北辙。Supercell将需要每两周生成更多关卡,特别色块类型和装饰品。如许的话,他们是否可以在玩家脱离游戏之前连结内容的持续更新,照样需要调整他们平日的做法,在内部或外部扩大团队规模以知足需求?他们是否甘愿在公司规模上比如今更接近King和Playrix?

#3 市场和营销

“Hay Day”IP不会给Supercell带来计谋优势,他们将与其他三消游戏平正竞争,分歧的受众群体意味着缺乏交叉推广。

我们没有有关IPM或CPI的数据,是以,这实际上只是假设。然则,从我们的角度来看,还不清楚 “Hay Day”IP是否会给他们持久的CPI优势,使其可以增进到与King或Playrix沟通的水平。究竟《卡通农场(Hay Day)》于2012年推出,它的热度已经没有昔时那么高了。

从游戏弄法的选择来看,《Toon Blast》和《Gardenscapes》的玩家对“Hay Day”IP并没有很高的亲和。这或者意味着《HDP》不会给他们带来CPI大幅下降的威胁。

Zynga在《FarmVille Harvest Swap》中测验了使用有名IP的方式,但其在三消范畴并没有成功。这些先前的测验表明,“Hay Day”IP或者不会成为《HDP》的首要竞争优势,其成功与否照样取决于他们在三消焦点买卖模型上的执行能力。

最后,UA资源。说到钱,Supercell比它需要的多一千倍。说到人,Supercell能够雇佣他们。说到有影响力的人,Supercell从2012年起头就在这方面进行投资。当谈到天然流量时,每小我都喜欢Supercell,并会安装他们的游戏。然而,Supercell在结果营销方面的能力或者是有限的。Supercell已经有一段时间没有因为卓越的结果营销而被承认了,因为他们已经把核心转向了最顶级的渠道(电视、运动、告白牌)和有影响力的人。

营销限制是否会影响到《HDP》?我们不这么认为。事实上,Supercell的现行营销可以使游戏在排行榜上连结领先。专注顶部市场并不料味着它不克量化,也不比传统的结果营销缺乏计谋性。

总结

总的来说,《HDP》是一款精良三消游戏。元游戏是经由精心建造的,焦点机制也运行得非常流通。

然而,考虑到他们或许不会拥有行业领先的留存率的焦点游戏弄法,故事情节的缺乏,以及 “Hay Day”IP的低影响力,究竟将会归结于Supercell可否缔造具有竞争力的Live Content。此外,还有一个基本问题,那就是Supercell的文化若何才能让这款游戏获得持久的胜利,以知足自身的大志壮志。

大多数公司都邑,而且应该以《HDP》自身所展示的完美和立异而高傲。然而,Supercell并不是大多数公司。

Supercell想要力争上游,而不是知足于在Peak, Playrix和King之下的中级三消市场的话,他们不光需要解决我们在这篇文章中提出的问题,还需要从新审视他们作为一个团队,以及他们作为一个公司所器重的价格观。

他们的方针一向是用小型但有才调的团队缔造出寿命长的游戏作品。那么,如今的问题是,什么更主要?是连结本身的文化,照样尽一切起劲让《HDP》这款游戏成功?

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