《异界锁链》评测:白金十年再出发

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说到白金工作室,喜欢日式动作游戏的玩家必然不生疏。喧嚣,夸张,眼花凌乱的视觉结果;流通,爽快,粗中有细的扎实手感,是这家公司的手刺。从当初一鸣惊人的《猎天使魔女》起头,白金工作室已经走过了十个年头,其公司的汗青,能够视作日式动作游戏在现今市场上固执生存的一段进程。

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但近年来白金工作室是遭到一些质疑的。白金工作室的名称,取自白金这个物质十分安宁,融点很高,不轻易劣化之意。然而,白金工作室这些年的游戏项目一再受挫。与微软合作的3A作品《龙鳞战甲》被作废,与 Cygames 合作的《碧蓝幻想relink》在本年也公布退出斥地,自家的招牌新作《猎天使魔女3》在发布后渺无音讯。“白金”呈现的状况并不如它的名字那么安宁。


《异界锁链》在如许的配景下推出,作为《龙鳞战甲》后再启动的原创IP,与任天堂再度联手,是否可令白金工作室铣去招牌上的污迹,重现荣光?



又是白金最喜欢的“主动斗争”

  

《异界锁链》故事设定在近将来,,玩家在游戏中饰演的是特警军队“聂伦”的一位新晋警员。为了抗击从异世界簇拥而来的怪物“奇美拉”,聂伦军队均配备了一种名为“雷基恩”的生物火器,与主人同心同体,联袂斩杀异界生物。


与另外好多白金工作室游戏一般,《异界锁链》的首要斗争体式为爽快的近战砍杀为主,同时也有其公司招牌的“即时回避”系统,期近将被击中的瞬间闪避,主角即可完美躲开冲击,并进行还击。主角作为警探,除了能够轻快连击的警棍之外,也能够变形为枪械长途冲击,或大剑施展大局限的挥砍。


若是仅此罢了的话,《异界锁链》的冲击体式其实是很单调的。其重点全在于新颖的“雷基恩”系统上,这也是本作最大的亮点地点。


主角和“雷基恩”离别同时作战,二体斗争系统是《异界锁链》中斗争的焦点弄法


“雷基恩”是主角所携带的魔宠,它们在完全不操控的情形下,依然会对接近的方针进行主动冲击。同时,玩家还能够使用一套极其复杂(繁琐)的间接操控的体式去掌握它们。你能够自由地掌握“雷基恩”的方位,能够收回,也能够射出它们,能够与他们完成组合动作,也能够直接施放部门花样,但除了你下达指令时,“雷基恩”都是在本身遴选方针、主动斗争,给人感受很像在号令一只生物去完成义务,而不是本身成为这个生物自己。与雷基恩进行前后夹击,或是涣散仇敌的注重,各自为战时,真的会体味到几分“同心同体”的默契。


除此之外,用来保持主角与“雷基恩”之间的锁链,也不只是摆悦目罢了,用锁链能够绕着仇敌束缚他们,还能够酿成绊绳弹飞仇敌的冲刺冲击。同时,锁链也代表着主角的跳跃距离。在玩的时候,玩家会真切地感触到这根溜狗绳长度的限制。


当做绊绳使用的锁链


游戏中的雷基恩一共有五种,离别为剑、弓、腕、兽与斧型态,在流程中,主角将逐渐获得它们。这些雷基恩除了斗争能力不尽沟通,更有各自分歧的特征,针对分歧关卡、状况需要玩家找到准确的使用方式:好比剑能够施展自由的斩击,用来割断仇敌之间的关联,或切开机关;弓能够直接冲击天上的仇敌,也能够点亮远处的机关;腕能够举起场景中的道具,或拉开铁门;兽能够追踪气息,或发现钻中地底的仇敌;而斧则能够张开护盾珍爱本身,或击破敌方护盾。多样的雷基恩为游戏带来了不中止的转变球。


主角与弓雷基恩的合体冲击,能够接在通俗冲击的最后一下。


不外在实际游戏里,最考验玩家实力、也是回报最高的把持,依然是即时闪避以及适时放出的合体冲击等QTE把持。只要得当闪避,就能够无伤躲过几乎所有冲击。在白金工作室的游戏中再次见到同样的设计,不得不说是小小的遗憾,或许对于习惯了他们家游戏的玩家来说,也是安心的一点吧。


警察故事


《异界锁链》的主角是警察,但匹敌的敌手倒是莫名其妙的异界生物——奇美拉。说实话,刚初看到这个设定的时候,笔者一度认为警察这个身份是一个噱头,最多只是蓝色涂装的超等英雄罢了。但没想到的是,实际玩到游戏,还真有那么几份当警察的感受。


作为警察姐姐,玩家不克惠顾着打怪兽,还要匡助和母亲走散的小孩


会有最初的那种私见,首要照样因为白金工作室的动作游戏,往往并不太正视斗殴之外的内容,所以想当然地就认为《异界锁链》应该就是用警棍把怪兽都打出屎来。但很不测地是,游戏其实做了大量通俗的警员义务,都放置在关卡开首的自由时间里。有帮小孩子买冰淇淋、抓捕可疑的嫌犯、帮其他警员搬杂物等等,甚至还能够把随地乱扔的空罐头扔到垃圾箱里。固然这些游戏内容,看起来很廉价、很琐碎,然则实际上我切实非常享受这些内容,甚至比起执行主线义务,我更甘愿花时间多在各类的场景中闲逛。


为什么仅仅只玩一些听起来很无聊的支线义务都能有情趣。这就要提到游戏中的另一个长处:就是场景的存在感很强。置身个中时,会有稀奇的实际感,但同时又感应这是《异界锁链》才独有的世界观。


都会场景的细节好多,信息量非常大,中文招牌的存在感很强,究竟是赛博朋克风的世界


《异界锁链》顾名思议,游戏中的首要斗争都是发生在异界,一个以抽象多边形组成的马里奥式平台场景。然则,这款游戏并没有轻忽实际世界的存在,甚至要比这些异界要设计得专心得多。无论是居民区的冷巷,照样闹市的中心,无论是三不管地带的穷人窟,照样伟大的购物中心,都有让人一逛再逛的激动。尤其主角在游戏前半流程中,一边完成支线义务,一边还需要这些场景中收集证据,警探的身份与斗争时超等系的弄法起到了很好的互补。



游戏中的破案流程,经由名为IRIS的系统,能够看参预景中的主要内容。


独一美中不足的在于,游戏究竟不是真正的开放世界。所以当剧情进展到后期时,固然情节上催促玩家去赶紧处理大问题,但游戏流程上依然让玩家在关卡开首四处找一些支线和收集要素来玩,显得很生硬。若能建造成真正的开放世界游戏,想必《异界锁链》将更令人流连忘返。


白金的底力,白金的极限的关卡

  

《异界锁链》的斗争系统很棒,支线和索求部门也交出了写意的答卷。但对于要害的主线关卡的处理又是若何呢?说实话,对于这一部门,笔者固然有知足也有遗憾,但更甘愿将这种遗憾归罪于游戏的建造规模上。


首先必需一定的是,游戏中在实际世界的关卡几乎个个出色。尤其是中期的一关,人造人怪兽在城市中一边疯狂残虐,一边逃避着玩家的追逐,沿路显现各类建筑崩塌,怪兽的光线冲击破坏路障等状况。这段里实在让人感受像是看了一部特摄大片,临场感极强。也证实了白金工作室在表演细节,氛围调动等方面,其实已经不输给一些可以建造3A游戏的大公司。


刚在街道上查询,倏忽怪兽袭来,是特摄大片的感受


但另一方面,占了游戏50%以上内容的异界关卡,却让人感应十分搪塞。异界的场景几乎从头到尾没有变过气势,就像上文所说的,像是些没有主题的3D马里奥关卡,堆砌着没有个性的方块平台。谜题设计单调乏味,缺乏挑战,好多处所只是照本宣科地使用对应的雷基恩来解开,很少有需要让人视察的复合式谜题。但如许的解谜部门却充溢在异界的大部门流程,实际的斗争十分稀少,而杂兵战只要使用终结冲击来杀死仇敌,就能够将HP复原到全满的设定,也让正本就不尽兴的斗争变得毫无挑战性。


视觉示意毫无转变和细节的异界


从异界布满遗憾的设计中,几多能够看出白金工作室受到建造规模局限的无奈,究竟实际世界的设计是很棒的。异界虽然在视觉体验,关卡弄法上都略显反复,然则切实起劲地呈现出了一种多样化的流程,让玩家不至于在一直的斗争中太甚疲倦。相信若是多投入斥地资金,要将异界也做得时兴多彩并不难,但与其将正本就很难让人有代入感的异界打造得更雄厚,白金工作室有意选择了实际世界的场景和关卡,投入了远远更多的资源,最后呈现出来的结果,切实令人写意。


小小的野心之作,细节仍需打磨

  

综上所述。《异界锁链》能够算得上白金工作室的一部小小的野心之作。以往白金工作室的精良作品,以笔者看来,均属于长板极长,但并不克面面俱道的个性之作。然而《异界锁链》流程中有索求、有解谜、有支线、有表演,样样不少比例平衡,已经看得出不少3A鸿文的影子。以这款游戏为根蒂,今后要建造规模更大的游戏也不是难事。


但另一方面,《异界锁链》也显露出了诸多不足,首先,雷基恩的把持不光繁琐,并且必然水平上与视角掌握辩说(雷基恩移动与视角调整同为右摇杆),经常会显现视角杂沓的局势。其次,雷基恩的AI并不十分精良,完全主动的情形下时而会发生什么都不干的情形。再其次,游戏中对于杂兵战的编排过少。实际场景不说,连奇美拉的大本营异界,也只是用来在解谜和索求段落中串场,三三两两显现,经常手还没热就竣事了,有种不完全燃烧的感受。


横竖可爱的姐姐不会是恶徒就是了


最后,游戏的剧情,设定一大堆,但人物处理脸谱化,很难让人代入。主角姐弟两人互相的情绪还有是不少描写。副角们忠奸立场分配尽收眼底,反派的又是成为新世界的神之类的中二目的,让原本热血的睁开大打扣头。这脚本的脆而不坚,让原本应该很有魅力的世界观缺乏了进一步的拓展价格。


总体来说,《异界锁链》瑕不掩瑜,在NS上几乎是必玩之作,其价钱在NS的抵用券的优惠下也十分诱人,尤其与《火焰之纹章:风花雪月》一同购入相当超值。游戏爽快感强,流程适中,也有不少可挖掘的内容,若是是喜欢酷酷的日式变身英雄,那就不消犹疑了,这就是你的菜。



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