《周全战争 三国》评测:雄兵在手,声势浩大

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作为Creative Assembly的招牌游戏系列,《周全战争》成名已久。这是一个玩家能亲自批示数千士兵进行大规模战争的游戏系列,个中的大多数作品将配景设定在古代欧洲,还有两次是在日本。国内玩家一向在等候中国配景的《周全战争》,而它如今终于来到了我们身边。

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汉末三国是中国汗青上最受文学和娱乐作品喜爱的时间段,浩瀚游戏以此为题材,而它们大多由来自汉字文化圈的斥地者所建造。当遥远西方的Creative Assembly涉足三国,我们会看到一款什么样的游戏呢?



实际而浪漫的疆场

  

在三国文化的流传过程中,小说《三国演义》起到了非常主要的感化,人们对于三国汗青的认知受到了小说的深刻影响。三国无疑是一个英雄俊杰驰骋世界的时代,而经由文学作品的演绎,名将们万夫莫开,军师谋士决胜于千里之外,使这一时期被覆盖上了一层粘稠的浪漫主义色彩。

  

首次涉足中国题材的Creative Assembly认识《三国演义》这本小说的分量,将个中的元素带入了《周全战争:三国》。玩家在游戏中有两个模式可供选择,演义模式与史实模式。两个模式间的区别只存在于疆场上,而不影响脚本、扶植、经济等环节。

  

在演义模式下,斗争的节奏会比以往的《周全战争》更快,所有的军队都是默认跑步进步,而将领身边没有卫队,他们会单枪匹马杀入敌阵。小说“百万军中取大将首级”的描述的确夸张了些,但在一场批示适合的斗争中,让我方悍将击杀四五百个敌军士兵是完全能够做到的。


关二爷杀入敌阵


在好多三国题材的游戏中,四五百人并不算多,各类战争的参战人数都是以万来较量的。再小的斗争,不带上个四五千人都感觉势单力薄。而《周全战争:三国》会直接地将疆场呈现给玩家,两千名流兵已经充沛声势浩荡,让一个个120人的步卒方阵时刻处在准确的位置需要玩家的细心把持。


这是一个120人的弓兵方阵


本作的斗争依旧遵循一个简洁的逻辑,近战步卒是斗争的焦点力量,弓箭手供应长途支援,而马队进行侦查、骚扰,并在迂回之后猛攻仇敌侧背。武将的引入为个中带来了一些变数,你完全能够让他们单人去顶住仇敌最精锐的军队,涣散己方通俗士兵的压力。前锋和兵士类型的英雄更能够使用自动花样,快速杀伤和崩溃敌军士气。

  

游戏中时常会发生只有一方有武将的斗争,此时尽量军力相当,无武将的一方也很轻易因为敌将的冲锋而瞬间溃逃,士兵四散逃亡。

  

有了武将,那天然也少不了单挑。一次成功的单挑能够直接击败对方武将,若是能在额外的时间要求内赢下单挑,还能为我方三军博得增益结果。默认情形下双术士兵不会过问单挑,但既然是在数千人的疆场上,若是情形需要,单挑也能够不是那么名正言顺。


单挑中的武将,下马步战有点出戏


武将在演义模式中是一个势力的焦点资产,所以击杀和招降敌方武将极为主要。北海太守孔融开局难度为难题,而没有初始凭据地的刘备开局难度为通俗,关羽和张飞,以及之后会经由事件到场的赵云和诸葛亮等人能够说是造成这一现象的主要身分。

  

武将们能在疆场上白马银枪杀个七进七出,而玩家最初可以征募的不外是些民兵。当战局已定,我方将领挺枪跃马武将追杀敌军,而斗争中心留下了双术士兵的一具具尸体,《周全战争:三国》在演义模式下所带来的实际感和浪漫感获得了完全的显现。


尸横遍野的疆场,与追杀敌军的武将


而若是玩家想要使本身的交战更为切近汗青,那选择史实模式也能够取得传统的《周全战争》体验,武将会和卫队设置在一路,他们或许能供应一些斗争增益,但在斗争力上是与通俗单元单子沟通的。



制敌于疆场之外

  

《周全战争》系列一向以来都不是只有大规模即时斗争的游戏,玩家作为一个势力的首脑,必需要处理好它的内政交际,才可以一展霸业。在大地图模式下,《周全战争:三国》是一个回合制策略游戏。摆在玩家眼前的不光是时兴的水墨气势地图,也是一个个有待治理和成长的城市。



玩家需要时刻注重本身的财务收支和粮食情形,二者求助的沟通后果都是你不再能养得起戎行,而失去戎行的后果天然是任人宰割。是以,城市的产出必需可以供给戎行以及其自己的需求。

  

游戏中的区域叫做郡国,郡国由玩家能够自由建造建筑的主城镇和没有建筑槽的次级城镇构成。次级城镇没有城墙,攻击起来较为轻易,次级城镇会零丁供应某项资源,若是拥有农舍和渔港的次级城镇,那玩家粮食的压力就会降低很多。

  

也就是说,玩家在攻城略地时,方针的选择必需相符今朝的实际需求。不克因为本身四周的某个势力脆弱可欺,就不假思索地攻击,新获得的生齿或者会导致粮食危机。而修复攻占的首要城镇也有让玩家瞬间酿成穷国的或者性。

  

对于首要城镇的升级和扶植也同样如斯。金钱、粮食和民众秩序必需齐头并进,以包管己方的不乱成长。而在此根蒂之上,玩家能够给各个城市分歧的功能性定位,例如沿河城镇主攻商业,边境城市留意军事,后方专注农业生产等。

  

跟着时间的进展,玩家也能够履行各类改造政策,以解锁全新的军种和建筑,并为己方供应全方位的加成。这其实就是以往《周全战争》系列中的科技研究,不外所有“科技”都汇聚到了一个页面上,变得更为简洁轻易。经由这些改造的名称和注释,玩家也能对汉末社会形态的成长获得必然的熟悉。


改造,也就是科技


当国富民强之后,玩家也就有了底气去面临各路诸侯,推进本身的雄图霸业。否则,玩家就算再擅长批示作战,也只能成为皮洛士,“再来如许一次胜利,我本身也完了。”



与想象中分歧的三国

  

Creative Assembly为《周全战争:三国》到场了好多国内玩家非常熟悉的要素,但当游戏真正进行下去之后,你会觉察它与你所想象的三国完全分歧。

  

在剧情上,本作采用了一套新鲜的事件触发机制。游戏的开局时间为190年,也就是诸侯联军反董起头的时候。我选择刘备,开局后在黄河沿岸获得了一小块凭据地,当我追随义务攻占了一座城镇之后,却发现它的守将是王允,他在此次斗争中阵亡了。

  

一个回合后,一个事件弹窗显现在我面前,上面写着为了除掉董卓,王允将貂蝉送进了宫中……

  

这意味着尽量事件中的首要人物已经灭亡,它照样触发了。随后时间持续流逝,皇叔在黄河沿岸的地皮络续扩大,他没有去荆州,但依旧经由事件获得了的卢马,招揽了徐庶。于是整个游戏的故事走向就变得非常新鲜,明明玩家的行为导致事态已经与小说/汗青完全分歧,但那些事件却照样照常发生了。


徐庶的事件


这是一个显着的设计思路问题,斥地者试图使玩家获得更多代入感,,但这种不考虑人物是否存在,仅以时间为触发前提的事件实际上只会带来一种时空扭曲的荒谬感。

  

《周全战争》系列并不是一个汗青模拟游戏,所以它并没有像Paradox自产的游戏那样设计一套汗青逻辑。这意味着后者能够在必然水平上连结原有汗青的走向,但《周全战争》则会在游戏起头后马上走向另一条面容全非的世边界。

  

Creative Assembly为玩家设计了义务,一些义务的文本内添加了注释,大意为这些义务是为了让玩家可以还原汗青而设计的,不做也没关系。它们最初起到了教授和指引的感化,但在玩家站稳脚跟之后,锐意完成这些义务只会让这一般游戏的走向酿成《三国演义》的差劲同人创作。

  

除此以外,武将的行为和强度也会与玩家的想象完全分歧。在这一般游戏中,王允的死因是因为他自动向关羽提出单挑。而在之后的斗争中,关二爷却单挑输给了曹操的卞夫人。放在传统的三国游戏中,这是绝对不会发生的。


我已经不大敢接管这种4字女性武将的单挑了


是以玩家不克完全凭着本身对三国的认知来动作,不然雷同的事件会在之后络续上演。这是来自英国的斥地者们凭据本身的懂得所构建的三国,我们在进行游戏时必需对此有所熟悉。



终于寻得的代入感

  

固然《周全战争:三国》中偶然会显现一些让国内玩家感应无厘头的情形,但它在针对中文玩家的内陆化上,倒是充沛专心。

  

游戏拥有全程的中文配音,消沉的女声旁白向你讲述世界大势,并做出指引。各个脚色在载入画面时均有相符其身份的台词,他们的声音也能相符你对三国的印象,不会有什么违和感。

  

配音中最感动人心的是士兵,玩家下达号令后,士兵会应答“诺”或是“遵命”。这一声应答爽性利落,风格雄厚,你能听出个中不止一小我的声音。玩家很快会喜欢上对军队挨个下达指令的感受,此起彼伏的应和声很轻易让人感觉本身手握大军,荡平世界指日可待。

  

游戏的文本也大多使用文言来呈现,结果看起来也都还不错。尽量是一些《周全战争》系列的家传文本,经由必然的加工,看起来也多了一层中国古代的气息。偶然也会有一些半文半白的句子显现,但也无伤大雅。


载入时的文本


对于追寻经典战争的玩家们来说,斗争模式也能让他们获得充裕的知足。斗争模式供应了包罗官渡、赤壁等多场经典战争供玩家挑战。尽量这些斗争不克像《拿破仑 周全战争》中的奥斯特利茨和滑铁卢那样凭据足够的资料进行完全还原,但这一定是你批示过最有理有据的赤壁之战了。


赤壁之战



作为中国玩家们等候已久的中国题材《周全战争》,《周全战争:三国》成功地为我们显现了大规模的中国疆场。艳丽的游戏场景、精细的人物穿戴和精良的配音都能让人沉浸个中。此前已有为数浩瀚的三国游戏显现在国内玩家面前,而《周全战争:三国》则是个中稀奇的一款,它将写实的疆场和演义的武将连系在一路,率领我们回到了谁人英雄辈出的年月。

  

而当《周全战争:三国》到来之后,我们也盼望将来能有更多的《周全战争》作品能把配景设定在中国。


游戏时光评分8


长处

  • 令人兴奋的古代中国疆场

  • 有趣的武将系统

  • 精良的配音和内陆化


瑕玷

  • 新鲜的事件触发逻辑

  • 加载时间过长



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